Bereits heute können Konsumenten auf eine Vielzahl von Virtual Reality (kurz VR) Hard- und Software auf dem Markt zurückgreifen, die es ermöglichen in die virtuelle Welt einzutauchen. Mit dem Erscheinen von kostengünstigen VR-Gehäusen, die mit Hilfe eines Smartphones betrieben werden, bis hin zu den aktuellen Hightech-Standalone-VR-Brillen mit integrierten Displays. In diesem Beitrag blicken wir auf die Geschichte von VR, die technischen Lösungen, die grundsätzliche Akzeptanz von Virtual Reality sowie auf die Umsatzprognosen für die kommenden Jahre.
Ursprung und Entwicklung
Schon in den 60er Jahren ermöglichte die sogenannte „Damoklesschwert“-Maschine das Beobachten von einfachen Objekten mittels Kopfbewegung in einer virtuellen Realität. In 1980er Jahren nutzte die NASA weitaus leichtere VR-Brillen, bevor zehn Jahre später die Spieleindustrie die Technik für sich entdeckt um diese an den privaten Nutzer zu vertreiben. Aufgrund der hohen Preise und der Hervorrufung von Übelkeit fällt die Nachfrage gering aus. Die Übelkeit wurde dabei von der hohen Latenzzeit hervorgerufen. Dank der heutigen Rechenleistung konnten diese Latenzzeiten auf ein Minimum reduziert werden um somit eine realistische Immersion zu ermöglichen. Das folgende YouTube Video ze (vgl. ARTE G.E.I.E, 2017).
(ARTE G.E.I.E, 2017)
Das Smartphone als Virtual Reality Neustart
Durch die Einführung der „Head-mounted Smartphone“-Technik wird VR im Jahr 2015 dank kostengünstiger Virtual-Reality-Gehäusen, die Google Cardboard ist bereits ab 15 US Dollar erhältlich, massentauglich. CT Redakteur Jan-Keno Janssen schreibt in seinem Beitrag im März 2015 „Aber glauben Sie uns: Es gibt zurzeit keine andere technische Gerätschaft unter fünf Euro, mit der man so viel Spaß haben kann – ein halbwegs aktuelles Smartphone vorausgesetzt.“ (Janssen, 2015). Die Erfassung die Kopfbewegungen wird von den im Smartphone eingebauten Sensoren übernommen die ein realistisches Erlebnis ermöglichen (vgl. Janssen, 2015).
Quelle: heise.de
Hightech-VR-Brillen für den Massenmarkt
Mit dem Start einer Crowdfunding-Kampagne von Oculus Rift im Jahr 2012 ging die Entwicklung der Standalone-VR-Brillen in die nächste Runde den Massenmarkt zu erobern. Nach 4 Jahren Entwicklungszeit wurde die aktuelle Version der „“ für Konsumenten im März 2016 vorgestellt. Nur ein Monat später, im April 2016, führt HTC mit der „“ die bisher technisch leistungsfähige VR-Brille ein. Im Oktober 2016 zieht Sony nach und führt seine VR-Brille die „“ zu einem Verkaufspreis von 399 Euro ein um eine breite Basis von PlayStation Nutzern den Zugang zu VR-Inhalten zu ermöglichen.
Alle drei Brillen setzen auf moderne, bewegungserfassende Trackingtools und hochauflösende Displays. Die Mindestauflösung der Displays liegt nach Hersteller bei einer Mindestauflösung von 960×1080 Pixel pro Auge.
Quelle: pi-studis.de
Akzeptanz von VR in Deutschland
Das deutsche Konsumenten großes Interesse an Virtual Reality haben und wie viel Potential in VR steckt zeigt die durchgeführte Studie des Marktforschungsinstitut AP Lellwitz, der Kommunikationsagentur Visibility Communications und der Panel-Anbieter Toluna. Überraschend war das Ergebnis in der Hinsicht das Videospiele als VR-Anwendungen weniger gefragt waren als erwartet „Etwa die Hälfte (49 Prozent) der Befragten möchte mit VR-Angeboten vor allem Reisen in fremde Länder und zu berühmten Sehenswürdigkeiten unternehmen. Daneben seien Ausflüge in vergangene Epochen der Menschheits- oder auch Naturgeschichte mit 47 Prozent Zuspruch unter den Umfrage-Teilnehmern besonders favorisiert.„ (vgl. WIN-Verlag GmbH & Co. KG, 2017).
68 Prozent der Befragten bereit bis zu 200 Euro für die Anschaffung von Ausrüstung zu investieren. 42 Prozent der Befragten würden bis zu 400 Euro für Virtual Reality Hardware investieren. Grundsätzlich erwarten sich die Konsumenten in erster Linie Unterhaltungsangebote (87 Prozent), aber dennoch wünschen sich nicht weniger als 75 Prozent der Befragten „ernsthafte“ Angebote, besonders bei Online-Shopping Angeboten (vgl. WIN-Verlag GmbH & Co. KG, 2017). Das Gesamtergebnis der Umfrage finden Sie in der nachfolgenden Grafik.
Quelle: vr-nerds.de
Wachstum von Virtual Reality
Die VR-Umsatzprognosen in Deutschland zeigen, dass der Absatz von Hardware 2019 gesättigt sein könnte. Anders sieht es bei den Inhalten aus, hier soll es bis zum Jahr 2020 zu einem Umsatzwachstum auf 730 Millionen Euro kommen, was eine Zunahme von über 600 Prozent entsprechen würde (vgl. Loesche, 2017).
Ein Blick auf die nachfolgende europäische VR-Unternehmenskarte unterstreicht die vorangegangen Prognosen, Virtual Reality wird in den kommenden Jahren mehr an Bedeutung gewinnen. Annähernd 300 Start-Ups sind alleine auf europäischer Ebene entstanden. Diese Unternehmen arbeiten sowohl an Hardware- und Softwarelösungen die in den verschiedensten Branchen wie z.B. Medizin, Industrie, Bildung, Handel, Games und Unterhaltung zum Einsatz kommen (vgl. Hebblethwaite, 2017).
Quelle: virtualreality-news.net
Weltweite Marktstudien prognostizieren für Virtual Reality bis 2018 einen Umsatz von 9 Milliarden US Dollar bei einer Nutzerzahl von über 170 Millionen. Der Durchschnittspreis einer VR-Brille soll laut Prognosen bei 100 US Dollar liegen (vgl. Statista GmbH, 2017).
Fazit
Durch die Einführung der „Head-mounted Smartphone“ Technik und dem Marktstart von erschwinglichen Hightech-Brillen im Jahr 2016 ist der Weg für den endgültigen Durchbruch von Virtual Reality geebnet. Es wird nun ankommen das neben den vielen Brillenherstellern die um die Gunst der Konsumenten buhlen qualitativ hochwertige VR-Anwendungen auf den Markt kommen die Konsumenten überzeugen können. Die Gaming Branche nimmt hier eine Vorreiterstellung ein und liefert uns heute bereits überzeugende Erlebnisse. Wie sich das tatsächliche Wachstum von Virtual Reality entwickeln wird hängt ab wie sich Mixed-Reality oder Hologramme in naher Zukunft entwickeln und durchsetzen.
In unserem nächsten Beitrag dreht sich alles um das Thema 360° Kamera.
Quellen
Janssen, Jan-Keno (2015): „Mittendrin statt nur 3D“ URL: https://www.heise.de/ct/ausgabe/2015-7-Das-Smartphone-wird-zur-Virtual-Reality-Brille-2562140.html [Stand: 11.2.2017]
Loesche, Dyfed (2017): „Prognostizierter Umsatzanstieg mit Virtual-Reality-Produkten bis 2020“ URL: https://de.statista.com/infografik/7432/prognostizierter-umsatzanstieg-mit-virtual-reality-produkten-bis-2020/ [Stand: 12.2.2017]
Statista GmbH (2017): „Statistiken und Studien zu Virtual Reality“ URL: https://de.statista.com/themen/2534/virtual-reality/ [Stand: 12.2.2017]
Hebblethwaite, Colm (2017): „First ever European VR landscape unveiled with more than 100 firms on board“ URL: http://www.virtualreality-news.net/news/2017/feb/10/first-ever-european-vr-landscape-unveiled-more-100-firms-board/ [Stand: 12.2.2017]
VR Nerds GmbH (2017): „Brillen Vergleich“ URL: http://www.vrnerds.de/vr-brillen-vergleich/ [Stand: 11.2.2017]
Wikimedia Foundation Inc. (2017): „HTC Vive“ URL: https://de.wikipedia.org/wiki/HTC_Vive [Stand: 11.2.2017]
Wikimedia Foundation Inc. (2017): „Oculus Rift“ URL: https://de.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift [Stand: 11.2.2017]
Wikimedia Foundation Inc. (2017): „Playstation VR“ URL: https://de.wikipedia.org/wiki/PlayStation_VR [Stand: 11.2.2017]
WIN-Verlag GmbH & Co KG (2017): „Lellwitz Studie: Große Akzeptanz für Virtual Reality im deutschen Markt“ URL: http://www.digitalbusiness-cloud.de/lellwitz-studie-grosse-akzeptanz-fuer-virtual-reality-im-deutschen-markt [Stand: 11.2.2017]
Videoquellen
ARTE GEIE (2017): „Futuremag: Virtuelle Welten – bald ganz real“ URL: https://www.youtube.com/watch?v=Yf4CQcTkMt4 [Stand: 28.3.2017]
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